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टेबल टेनिस, कुश्ती, बास्केटबॉल: एक इंजन, तीन बिल्कुल अलग खेल

एक ठोस ब्योरा कि वही स्कोरिंग इन्फ्रास्ट्रक्चर बिना धुँधला और सामान्य बने रैली वाले खेल, बाउट वाले खेल और घड़ी वाले खेल को कैसे संभालता है।

7 मिनट का पठन

टेबल टेनिस, कुश्ती और बास्केटबॉल के तीन स्कोरिंग इंटरफ़ेस साथ-साथ

हम स्कोरिंग पैराडाइम के बारे में सैद्धांतिक रूप से लिख चुके हैं। यह लेख उसका ठोस रूप है: तीन खेल जो हम सचमुच चलाते हैं, हर एक की माँग क्या है, और साझा इंजन कहाँ खत्म होता है और खेल-विशेष काम कहाँ शुरू होता है।

टेबल टेनिस: रोटेशन की समस्या वाला रैली खेल

स्कोरिंग सरल दिखती है। पाँच या सात में से सर्वश्रेष्ठ, 11 तक के गेम, दो के अंतर से जीत, कोई कैप नहीं। जटिलता पूरी तरह सर्विस में है।

सर्विस हर दो पॉइंट पर बदलती है, सिवाय 10-10 (ड्यूस) के, जहाँ वह हर पॉइंट पर बदलती है, अनिश्चित काल तक। डबल्स में रिसीव करने का क्रम भी घूमता है, और वह गेमों के बीच बदलता है। रोटेशन गलत हुआ तो अंपायर गेम के बीच हाथ से सर्विस का क्रम ठीक कर रहा होता है, और यही वह झंझट है जिसे हटाने के लिए सिस्टम बना है।

इसलिए टेबल टेनिस मॉडल सर्विस की स्थिति को स्कोर का अभिन्न हिस्सा मानकर ट्रैक करता है, जो दर्ज नहीं की जाती बल्कि पॉइंट के क्रम से निकाली जाती है। चूँकि वह निकाली हुई है, तीन रैली पीछे का पॉइंट सुधारने वाला अंपायर सर्विस रोटेशन भी अपने-आप सुधार देता है। यह उन बारीकियों में से है जो ठीक चलने पर दिखती ही नहीं और न चलने पर बेहद खीझ पैदा करती हैं।

एक डेटा की खामी भी थी जो हमें प्रोडक्शन में मिली और जिसे हमने कड़वे अनुभव से दर्ज किया: कुछ डिप्लॉयमेंट में हर रैली में सिर्फ़ एक तरफ़ के पॉइंट दर्ज हो रहे थे, और विरोधी के पॉइंट अनुमान से निकाले जा रहे थे। स्कोरलाइन के लिए यह ठीक है और रैली से निकलने वाले एनालिटिक्स के लिए बेकार, क्योंकि आधे इवेंट गायब हैं। हर रैली में दोनों तरफ़ का दर्ज होना किसी भी टेबल टेनिस मैच विश्लेषण की पूर्व-शर्त थी।

टेबल टेनिस स्कोरिंग इंटरफ़ेस, जिसमें निकाला गया सर्विस संकेतक और डबल्स रोटेशन हाइलाइट हैं

निकाली गई स्थिति दर्ज की गई स्थिति से बेहतर है

इससे जो सामान्य सिद्धांत निकलता है: नियम जो कुछ भी पॉइंट के क्रम से निकाल सकते हैं, उसे निकाला जाना चाहिए, दर्ज कभी नहीं। सर्विस रोटेशन, गेम पॉइंट, मैच पॉइंट, दो पॉइंट का नियम लागू है या नहीं, डबल्स में अगला रिसीवर कौन। जिस भी फ़ील्ड को अंपायर को हाथ से संभालना पड़ता है, वह तीसरे दिन शाम 8 बजे कभी न कभी गलत होगा।

कुश्ती: लगातार अंक और अचानक समाप्ति

कुश्ती रैली की धारणा को पूरी तरह तोड़ देती है। गिनने को कोई अलग पॉइंट जीतने वाली घटना नहीं है। अंक समय-सीमा वाले पीरियडों में लगातार जुड़ते हैं, अलग-अलग मान के, अलग-अलग तरह की कार्रवाइयों पर, किसी भी पहलवान को, किसी भी पल।

और बाउट तुरंत खत्म हो सकता है। चित स्कोर की परवाह किए बिना उसे समाप्त कर देता है। तकनीकी श्रेष्ठता का अंतर पहुँचते ही, पीरियड के बीच में भी, बाउट खत्म हो जाता है। ये ऐसे अपवाद नहीं हैं जिन्हें बाद में निपटाया जाए। ये ऐसी शर्तें हैं जिन्हें इंजन को हर एक स्कोरिंग इवेंट के बाद जाँचना पड़ता है, क्योंकि मैच पहले ही खत्म हो चुका हो सकता है।

चेतावनियाँ और निष्क्रियता एक और परत जोड़ती हैं: ऐसी स्थिति जो बाउट को प्रभावित करती है पर स्कोर नहीं है, और जो बाद में अंकों में बदल सकती है। इसलिए स्कोरिंग इंटरफ़ेस को पॉइंट के मान, चेतावनी ट्रैकिंग, चित का बटन और पीरियड घड़ी चाहिए, स्क्रीन पर कुछ और नहीं, क्योंकि कुश्ती के अधिकारी के पास नियंत्रण ढूँढने का लगभग कोई समय नहीं होता।

बास्केटबॉल: कठिन हिस्सा घड़ी है

तीनों में बास्केटबॉल का स्कोरिंग गणित सबसे सरल है: दो, तीन या एक पॉइंट, जो खिलाड़ी और टीम के नाम दर्ज होता है। उसे कठिन घड़ी बनाती है।

खेल का समय ऐसी स्थिति है जो चलती है, रुकती है, और स्कोरिंग डिवाइस, वेन्यू डिस्प्ले और हर दर्शक की स्क्रीन पर एक जैसी होनी चाहिए। पोलिंग से सिंक की गई घड़ी एक क्वार्टर के भीतर साफ़ तौर पर खिसक जाती है। जो तरीका काम करता है, वह घड़ी के बदलाव भेजना है, यानी इस टाइमस्टैम्प पर शुरू, उस पर बंद, और हर क्लाइंट को मौजूदा मान खुद निकालने देना। तब हर स्क्रीन उन्हीं इवेंट से वही समय निकालती है, और जो क्लाइंट कनेक्शन टूटने के बाद लौटता है वह पुराने मान से फिर शुरू करने की जगह तुरंत सही समय निकाल लेता है।

सेट और रैली टेबल टेनिस, बैडमिंटन, टेनिस, पिकलबॉल, पैडल, वॉलीबॉल
बाउट कुश्ती, चेस बॉक्सिंग
घड़ी बास्केटबॉल, फ़ुटबॉल, हैंडबॉल, हॉकी

असल में क्या साझा है

इन तीनों के इतने अलग होने को देखते हुए यह पूछना जायज़ है कि साझा इंजन असल में योगदान क्या देता है। जैसा कि निकला, काफ़ी कुछ, और उसमें से कुछ भी स्कोरिंग लॉजिक नहीं है।

  • इवेंट स्ट्रीम: क्रमबद्ध, केवल जोड़ने वाली, ऑफ़लाइन सहने वाली, दोबारा चलाने योग्य। तीनों के लिए एक जैसी।
  • सर्वर-साइड रीप्ले सच्चाई के स्रोत के रूप में, ताकि सुधार हर जगह एक ही तरह से काम करें।
  • फ़ैन-आउट लाइव पेज, ब्रैकेट, ब्रॉडकास्ट ओवरले और एनालिटिक्स तक, एक ही पब्लिश पाथ से।
  • टूर्नामेंट संरचना: ड्रॉ, ब्रैकेट, शेड्यूलिंग, नतीजे और रैंकिंग, जिन्हें इससे फ़र्क नहीं पड़ता कि नतीजा किस खेल से आया।
  • ऑफ़लाइन कतार और मिलान, जो एक बार लिखा गया और हर खेल को विरासत में मिला।

खेल-विशेष है नियमों का मूल्यांकन और स्कोरिंग इंटरफ़ेस, यानी वे दो चीज़ें जिन्हें सचमुच होना ही चाहिए। बाकी सब कुछ साझा होना ही वजह है कि इकतीसवाँ खेल दोबारा लिखने की नहीं, हफ़्तों की बात है।